因為這種設(shè)計上的焦急態(tài)勢,《鋼鐵雄心4》明顯露出了更非 P 社的那一面,隨系統(tǒng)涌現(xiàn)而自發(fā)發(fā)展的歷史,變成了在意識形態(tài)大框架下多分支交叉的歷史,你可以有更多的選擇,但 P 社把選項都告訴了你,這更類似抉擇式敘事,而非系統(tǒng)式敘事。對于《十字軍之王》來說,涌現(xiàn)主要發(fā)生在人與人之間,隨玩家與各角色之間的交互選擇,來影響政治以及軍事形勢,,《歐陸風云》將其上升到國家層次,而《鋼鐵雄心4》則是意識形態(tài)陣營層次,舞臺單位的范圍不斷擴大,涌現(xiàn)后果也相對縮小。
實體化的意識形態(tài)預(yù)設(shè)推動
對于 P 社來說,他們這里理解的意識形態(tài),既不同于傳統(tǒng)馬克思主義者所認為的一種建立在階級斗爭的基礎(chǔ)上的一整套上層建筑(這是《維多利亞 2》的設(shè)計思路,不同階層會根據(jù)自身的覺醒度擁抱和自己處境相關(guān)的意識形態(tài)),也不同于阿爾都塞認為的某種建立在國家意識形態(tài)機器再生產(chǎn)之上的系統(tǒng)性觀念(這是很多反烏托邦的游戲致力于去推動的實踐,但是大多數(shù)的他們無法去勾勒這種無意識形態(tài)的社會),也不同于齊澤克認為的不斷被外化并強加于個體內(nèi)涵中的意識形態(tài)實踐、儀式、文化活動(目前絕少有游戲往這方面做,如果有,那也比較靠近 meta 方面了)。
《鋼鐵雄心 4》中的意識形態(tài)主要體現(xiàn)在一種國家主體間的關(guān)系角度,對 P 社而言,優(yōu)化與平衡各方面的勢力,是意識形態(tài)真正要起到的實際功能,對國家為外部而言,是還未相逢就已有敵友的既成外交關(guān)系,對內(nèi)部而言則是國家動員強度的大?。ㄕ鞅⒔?jīng)濟、貿(mào)易法案在戰(zhàn)前可調(diào)節(jié)的最大閾值)。這樣就形成了盟友較多,但戰(zhàn)前較為靜態(tài)發(fā)展的民主勢力(具體表現(xiàn)為:三大法案早期不能切換,戰(zhàn)前制造目標的限制,外交方面的限制),以及具有發(fā)動沖突與戰(zhàn)爭資本的法西斯與共產(chǎn)國際,和跟隨局勢變化(簡稱“什么都沒有”)的中立勢力。
相信玩過《鋼鐵雄心 4》的朋友,對這一作的重大革新國策系統(tǒng)非常熟悉了,盡管國策焦點五花八門,但這些卻是給鋼4玩家核心的歷史體驗感的主要保證,能幫助游戲出現(xiàn)該出現(xiàn)的事件(“挺近萊茵蘭”),或是讓國家快速轉(zhuǎn)型政體(“公審”是 P 社的特色),或是推動科研,或是一些增強與削弱的 debuff。
P 社的一套國策系統(tǒng)實際上仍然在重復當年為《歐陸風云 3》寫事件的樣式,但有點出乎意料的是,《鋼鐵雄心 4》的國策系統(tǒng)還相對反哺了《歐陸風云 4》,后者也開始往游戲里加入了這一套系統(tǒng)的任務(wù)樹系統(tǒng),雖然對于《歐陸風云 4》來說,這些可能是另外一條時間線上的歷史目標究竟需不需要,還是要打個問號的,雖然確實能提供不少代入感,但也相應(yīng)地誘使玩家控制下許多國家重復同一種擴張路線,且并不能讓自身的行為在游戲邏輯更洽明合理。最近幾個版本里《鋼鐵雄心 4》也更上一層樓,加上了一系列的決議(“Man The Guns”里用決議將美國的政黨支持的焦灼感刻畫了出來),可見 P 社對于這種宏觀層面的歷史模擬游戲,到目前 DLC 發(fā)售至今,也依然沒有給出其他更好的解決方法,不斷增加的 DLC 也執(zhí)著在原先的基礎(chǔ)上擴展更多的事件,來深化某一方面的體驗。
《鋼鐵雄心 4》:游戲體驗對意識形態(tài)的塑造
引言
一直以來我都覺得自己欠《鋼鐵雄心 4》一篇文章,因為除了要等它的 DLC 陰謀以外,也要看其他幾萌有沒有在之后和《鋼鐵雄心 4》有設(shè)計上的交集,隨著最近的“Man The Guns”(又名“你美爹怎么炸都是你美爹”),以及《十字軍之王》的“Holy Fury”(又名“我們現(xiàn)在才知道我們做的是啥游戲”)兩個 DLC 的發(fā)布,使我更確信這兩個因素的重要性。
《鋼鐵雄心 4》和其他幾萌的設(shè)計目的有所不同,這是一部追求在快節(jié)奏下要求玩家盡量利用游戲所有系統(tǒng)來參與到世界沖突中的萌作,與動輒幾百年游戲時間的《歐陸風云》,《十字軍之王》以及《群星》(從最近更新來看,《群星也在嘗試延長大決戰(zhàn)的時間)不同,快節(jié)奏其實意味著更多設(shè)計上的挑戰(zhàn),游戲設(shè)計上的短板也更容易呈現(xiàn)出來。
因為這種設(shè)計上的焦急態(tài)勢,《鋼鐵雄心4》明顯露出了更非 P 社的那一面,隨系統(tǒng)涌現(xiàn)而自發(fā)發(fā)展的歷史,變成了在意識形態(tài)大框架下多分支交叉的歷史,你可以有更多的選擇,但 P 社把選項都告訴了你,這更類似抉擇式敘事,而非系統(tǒng)式敘事。對于《十字軍之王》來說,涌現(xiàn)主要發(fā)生在人與人之間,隨玩家與各角色之間的交互選擇,來影響政治以及軍事形勢,,《歐陸風云》將其上升到國家層次,而《鋼鐵雄心4》則是意識形態(tài)陣營層次,舞臺單位的范圍不斷擴大,涌現(xiàn)后果也相對縮小。
實體化的意識形態(tài)預(yù)設(shè)推動
對于 P 社來說,他們這里理解的意識形態(tài),既不同于傳統(tǒng)馬克思主義者所認為的一種建立在階級斗爭的基礎(chǔ)上的一整套上層建筑(這是《維多利亞 2》的設(shè)計思路,不同階層會根據(jù)自身的覺醒度擁抱和自己處境相關(guān)的意識形態(tài)),也不同于阿爾都塞認為的某種建立在國家意識形態(tài)機器再生產(chǎn)之上的系統(tǒng)性觀念(這是很多反烏托邦的游戲致力于去推動的實踐,但是大多數(shù)的他們無法去勾勒這種無意識形態(tài)的社會),也不同于齊澤克認為的不斷被外化并強加于個體內(nèi)涵中的意識形態(tài)實踐、儀式、文化活動(目前絕少有游戲往這方面做,如果有,那也比較靠近 meta 方面了)。
《鋼鐵雄心 4》中的意識形態(tài)主要體現(xiàn)在一種國家主體間的關(guān)系角度,對 P 社而言,優(yōu)化與平衡各方面的勢力,是意識形態(tài)真正要起到的實際功能,對國家為外部而言,是還未相逢就已有敵友的既成外交關(guān)系,對內(nèi)部而言則是國家動員強度的大?。ㄕ鞅⒔?jīng)濟、貿(mào)易法案在戰(zhàn)前可調(diào)節(jié)的最大閾值)。這樣就形成了盟友較多,但戰(zhàn)前較為靜態(tài)發(fā)展的民主勢力(具體表現(xiàn)為:三大法案早期不能切換,戰(zhàn)前制造目標的限制,外交方面的限制),以及具有發(fā)動沖突與戰(zhàn)爭資本的法西斯與共產(chǎn)國際,和跟隨局勢變化(簡稱“什么都沒有”)的中立勢力。
可能你對這種偽多樣性已經(jīng)見怪不怪,在《群星》中承奉唯心主義的你無法和遭遇到的唯物主義蠢豬做朋友,雙方都有非常大的關(guān)系減成。P 社游戲里思想-信仰-理念幾乎是同義詞,也別指望宗教和意識形態(tài)會有任何區(qū)別,簡單的黨同伐異就是對它們的便宜解釋。
這樣的好處就是能在玩家驅(qū)動之前就可以更快地構(gòu)建一個沖突系統(tǒng),即便玩家選擇看海,全程不參與,這個沖突系統(tǒng)也會因為一些事件的發(fā)生而加速全球戰(zhàn)爭的來臨,使一次游戲過程至少會爆發(fā)一次世界大戰(zhàn)。
同時為了加速世界大戰(zhàn)的烈度與強度,陣營與陣營之間發(fā)生戰(zhàn)爭時,任何第三方國家與二者之一發(fā)生戰(zhàn)斗時,將會根據(jù)各種關(guān)系修正,來確定是否會收到另一陣營的邀請(日本內(nèi)戰(zhàn)時,天皇就會收到一份言辭懇切的加入抗日民族統(tǒng)一戰(zhàn)線的邀請,我抗我自己可還行),從而快速將戰(zhàn)爭普遍化,為了戲劇沖突,P 社可以放下諸多歷史考慮,所有看似魔幻的開局,你的立場就是在陣營與陣營之間,以及陣營之外做選擇。
事件與任務(wù)樹:來自《鋼鐵雄心 4》的反哺
相信玩過《鋼鐵雄心 4》的朋友,對這一作的重大革新國策系統(tǒng)非常熟悉了,盡管國策焦點五花八門,但這些卻是給鋼4玩家核心的歷史體驗感的主要保證,能幫助游戲出現(xiàn)該出現(xiàn)的事件(“挺近萊茵蘭”),或是讓國家快速轉(zhuǎn)型政體(“公審”是 P 社的特色),或是推動科研,或是一些增強與削弱的 debuff。
P 社的一套國策系統(tǒng)實際上仍然在重復當年為《歐陸風云 3》寫事件的樣式,但有點出乎意料的是,《鋼鐵雄心 4》的國策系統(tǒng)還相對反哺了《歐陸風云 4》,后者也開始往游戲里加入了這一套系統(tǒng)的任務(wù)樹系統(tǒng),雖然對于《歐陸風云 4》來說,這些可能是另外一條時間線上的歷史目標究竟需不需要,還是要打個問號的,雖然確實能提供不少代入感,但也相應(yīng)地誘使玩家控制下許多國家重復同一種擴張路線,且并不能讓自身的行為在游戲邏輯更洽明合理。最近幾個版本里《鋼鐵雄心 4》也更上一層樓,加上了一系列的決議(“Man The Guns”里用決議將美國的政黨支持的焦灼感刻畫了出來),可見 P 社對于這種宏觀層面的歷史模擬游戲,到目前 DLC 發(fā)售至今,也依然沒有給出其他更好的解決方法,不斷增加的 DLC 也執(zhí)著在原先的基礎(chǔ)上擴展更多的事件,來深化某一方面的體驗。
導致這樣不太舒展得開的系統(tǒng),還是《鋼鐵雄心 4》的設(shè)計目的。可能親手做過 Mod,寫過《鋼鐵雄心 4》的國策樹系統(tǒng)的玩家對這方面非常清楚,看似非常自由的國策系統(tǒng),實際上真的寫起來套路還是很簡單的(即這些國策主要提供給玩家加速科研、政體轉(zhuǎn)換、符合歷史體驗的 buff 與低 buff,戰(zhàn)爭借口,無戰(zhàn)爭整合擴張等),就連口碑極好的 Mod《kaiserreich》在這方面也相對被束手手腳,你的國策如果和別的國策正好能相互構(gòu)造出一種戲劇性,還好說,如果沒有與你國策配套的他國國策,就會讓一切顯得是這么突然。國策系統(tǒng)整體為快節(jié)奏的世界戰(zhàn)爭帶來了節(jié)奏上的些微不同,避免同質(zhì)化地加入世界大戰(zhàn),來增進每個國家單次游玩的體驗。但 RPG 任務(wù)路線式的粗獷的游戲設(shè)計方式,也是 P 社深知《鋼鐵雄心4》系統(tǒng)還不夠深的下意之舉。
休閑益智
71.4MB
休閑益智
37MB
休閑益智
24.08MB
飛行射擊
2029MB
飛行射擊
70.52MB
角色扮演
16MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
學習教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戲輔助 | 4.5GB
動作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB