當(dāng)前位置: 首頁 > 攻略教程 > 圖文攻略 > 1C娛樂使用虛幻引擎制作經(jīng)典游戲續(xù)作《國王的恩賜2》

1C娛樂使用虛幻引擎制作經(jīng)典游戲續(xù)作《國王的恩賜2》

時間:2023-08-14 23:44:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:9

1C娛樂有著悠久的電子游戲制作歷史,旗下有100多款游戲?!秶醯亩髻n2》是由哪支團隊制作的,能否談?wù)勊麄兊谋尘埃?/strong>


Nikolay Baryshnikov:負(fù)責(zé)《國王的恩賜2》的是我們專為這個項目而創(chuàng)立的新團隊。一開始只有3個人(我、制作人和項目主編?。F(xiàn)在,核心團隊已經(jīng)發(fā)展到了80人。他們都是出色的專家,我很高興我們能夠組建這樣一支團隊,假以時日,他們必將創(chuàng)作更多優(yōu)秀的游戲。

初代《國王的恩賜》在MS-DOS、Commodore和Amiga上發(fā)布已經(jīng)是三十多年前的事了。是什么讓你們決定創(chuàng)作續(xù)作?


Baryshnikov:我認(rèn)為初代《國王的恩賜》是一款獨特的游戲,它開創(chuàng)了一個完整的游戲流派。它是《魔法門之英雄無敵》等回合制策略游戲的起源?!秶醯亩髻n》是現(xiàn)代游戲行業(yè)的基石之一,如果沒有這第一款游戲,現(xiàn)在就不會有成百上千款讓我們激動不已的有趣游戲。我們一直想制作一款續(xù)作,這款游戲標(biāo)志著我們?yōu)檫@整個系列邁出了新的一步。

為什么要創(chuàng)作一款直接續(xù)作,而不是追隨2008年精神續(xù)作《國王的恩賜:傳奇》所開辟的新系列?


Baryshnikov:好問題。當(dāng)我們聚在一起討論這款未來游戲時,我們決定,要創(chuàng)作一款更加成熟的產(chǎn)品,更好地回應(yīng)玩家當(dāng)前的需求。最重要的是,我們想回歸初代游戲創(chuàng)作者在1990年建立起的本源。我非常喜歡《國王的恩賜:傳奇》以及這款游戲的其他優(yōu)秀衍生作品。例如,我個人就參與制作了最新的獨立篇章《黑暗面》。但正如你在問題中指出的,Katauri Interactive制作的游戲不是直接續(xù)作,但也不是精神續(xù)作,而是對同部作品的全面重寫。他們添加了初代游戲中沒有的幽默元素和其他特色。

我們來回憶一下《魔法門之英雄無敵》系列,它們也是由《國王的恩賜》的創(chuàng)作者所制作的。其中也幾乎沒有幽默元素。因此,我們認(rèn)為有必要回歸這些創(chuàng)作者在該系列中蘊含的想法。在迎來最終版本之前,我們花了約一年時間為《國王的恩賜2》制作原型,有些元素從最開始就是游戲的一部分,而為了追求平衡,有些元素必須刪除。

C娛樂使用虛幻引擎制作經(jīng)典游戲續(xù)作《國王的恩賜2》"

你們從前部《國王的恩賜》游戲中提取了哪些傳統(tǒng)元素,并添加到了這部續(xù)作中?


Baryshnikov:《國王的恩賜2》與前作在劇情上沒有直接關(guān)聯(lián),但它包含了關(guān)于該系列及其他游戲的各種典故和彩蛋。如果玩家仔細(xì)探索Nostria,他們應(yīng)該能夠發(fā)現(xiàn)其中的大部分。例如,在我們的游戲中,你可以探究前作國王Maximus的生平和大戰(zhàn)故事。在游戲玩法上,關(guān)聯(lián)就更多了。例如,我們擁有同樣的回合制策略戰(zhàn)斗,英雄們有著各自的故事、背景和獨特技能等等。

你們將這款游戲定義為哪種奇幻類型?


Baryshnikov:經(jīng)典的主流奇幻?!秶醯亩髻n2》的靈感源自《指環(huán)王》或《大魔域》等史詩奇幻類作品:明亮的中世紀(jì)基調(diào),但復(fù)雜、精致,比之前的游戲更嚴(yán)肅?!吨腑h(huán)王》和其他這些例子并不害怕將史詩奇幻與黑暗、陰影、特殊的光照以及美麗、獨特的環(huán)境相結(jié)合,在這種環(huán)境中,隨時可能發(fā)生任何事。我們最初考慮將游戲制作得更具童話風(fēng)格,但這并不適合我們想要講述的主要故事。相反,我們想要向玩家呈現(xiàn)一些更宏大的東西——不同且更復(fù)雜的主題,但評級仍在12至16歲可玩的范圍內(nèi),所以完全沒有陰暗和血腥元素。

C娛樂使用虛幻引擎制作經(jīng)典游戲續(xù)作《國王的恩賜2》"

你們?yōu)楹螞Q定在非戰(zhàn)斗場景中,將初代游戲和其他續(xù)作中的側(cè)面視角以及等軸視角更改為第三人稱視角?


Baryshnikov:說實話,當(dāng)我們開始為《國王的恩賜2》制作原型時,第一個版本完全采用了等軸的側(cè)面視角,就類似于《國王的恩賜:傳奇》。然后我們意識到,我們需要嘗試一些新東西,在經(jīng)典套路中注入新鮮血液。我們通過使用這一視角,讓玩家與主要角色建立更深層次的聯(lián)系,并將兩種游戲流派(經(jīng)典的第三人稱RPG和回合制策略游戲)結(jié)合在一起。這能夠幫助我們在人群中脫穎而出,并吸引不同的玩家,同時也能夠像我們最初宣傳的那樣,忠于原版基因。

你們?nèi)绾螞Q定玩家在游戲開始時可選擇的角色?


Baryshnikov:我們從一開始就決定了游戲應(yīng)該有多個英雄,每個英雄都有著自己的背景故事和世界觀。一開始有六個英雄,后來減到四個,最后只有三個:Aivar(戰(zhàn)士)、Katharine(魔法師)和Elsa(騎士)。這給了我們更多機會來展示他們的性格。他們都有著各自的初始技能和特點。例如,Aivar重視力量與秩序,Katharine重視技巧與混亂,而Elsa重視秩序與技巧。

但玩家可以選擇角色的發(fā)展方向,而不用被迫遵循預(yù)先設(shè)定的路徑。游戲中的四種理想并不相互依賴。例如,有時Aivar可能會選擇拋下他誓死保護的貧窮農(nóng)民。就和現(xiàn)實生活中一樣。你所選擇的英雄會因親密度受到一些限制:不死生物在執(zhí)行秩序向的命令時會受到一些懲罰,而英雄甚至可以發(fā)現(xiàn)一些游戲中的選擇是不恰當(dāng)?shù)?,并能夠不顧玩家的意愿,完全拒絕執(zhí)行。某些裝備可能也需要一定的親密度才能使用。

C娛樂使用虛幻引擎制作經(jīng)典游戲續(xù)作《國王的恩賜2》"

在初代《國王的恩賜》發(fā)布后的三十多年時間里,游戲的開發(fā)和流派發(fā)生了很大變化,在深受這部作品影響的《魔法門之英雄無敵》系列中,這一點表現(xiàn)得尤其明顯。你們?nèi)绾螞Q定在多大程度上繼承初代游戲的理念,以及要在這部續(xù)作中探索哪些新的游戲玩法元素?

Baryshnikov:《國王的恩賜2》最大的目標(biāo)是在我們國家創(chuàng)造一個更大的AA級項目。這并不容易,但必須實現(xiàn)。我們想站在一個新角度發(fā)展這個系列,并分享我們對于回合制游戲的看法。此外,我們還有豐富的劇情和富有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗。當(dāng)你管理自己的私人軍隊,并為一個市民尋找小雞時,一切都是為了獲得樂趣。我們始終希望確保玩家參與進(jìn)來,讓他們覺得自己置身于一個復(fù)雜世界的成人童話故事之中。我們希望《國王的恩賜2》能夠留住玩家。穿越環(huán)境的新方法確實有助于保證整個體驗的新鮮感,但核心游戲玩法必須成為吸引玩家的主要原因。

C娛樂使用虛幻引擎制作經(jīng)典游戲續(xù)作《國王的恩賜2》"

是什么促使你們決定在游戲中添加開放世界元素?


Baryshnikov:很簡單,我們需要進(jìn)一步采取行動,在這個系列中展示新元素。小型世界很好,但就像你剛才提到的,自從初代《國王的恩賜》發(fā)布以來,已經(jīng)過去了三十年,游戲的開發(fā)和流派發(fā)生了許多變化。玩家想要更多自由,我們就必須努力為他們提供自由。

同時,我也不能說我們的世界就像《上古卷軸5:天際》或其他類似的游戲那樣完全開放?!秶醯亩髻n2》更接近于《神鬼寓言》、《龍騰世紀(jì):起源》、《阿瑪拉王國:清算》等游戲中的世界。游戲提供的大型場景有上千處奇跡和秘密等待著玩家的探索,但我們更注重情節(jié)和戰(zhàn)斗。

虛幻引擎如何幫助你們創(chuàng)造出如此兼容并蓄、充滿生機的游戲環(huán)境?


Baryshnikov:從一開始,虛幻引擎對于所有開發(fā)者(無論業(yè)余還是專業(yè))來說,都是非常容易上手的,在俄羅斯,大多數(shù)開發(fā)者都使用這個引擎來創(chuàng)建他們的壯麗世界。對我們來說,有許多要重點提及的出色功能。Sequencer幫助我們?yōu)椤秶醯亩髻n2》創(chuàng)造了更加電影化的體驗。藍(lán)圖對我們來說至關(guān)重要,它讓我們的設(shè)計團隊能夠快速設(shè)計關(guān)卡、武器、裝甲變體和多種游戲玩法系統(tǒng)的原型。我們真的為自己所能做到的事情感到驕傲。虛幻引擎非常適合快速創(chuàng)建原型,我認(rèn)為所有開發(fā)者都會將它描述為“最易于學(xué)習(xí)”。它生成的結(jié)果很棒,提供的工具也非常適合工作流程。

你們是如何為游戲創(chuàng)建3D戰(zhàn)場的?為了實現(xiàn)這樣的效果,你們需要克服哪些挑戰(zhàn)?


Baryshnikov:在一開始,我們希望給予玩家更多自由,同時不忘記策略的深度。所以我們的團隊認(rèn)為,所有戰(zhàn)斗競技場都應(yīng)該是全3D的,以提供更多策略因素(視野、高度傷害加成等)。我們必須確保所有軍隊和其他物體(例如,能阻擋弓箭手視野,防止他們擊敗敵方士兵的高墻)都在戰(zhàn)場中正常顯示,攝像機可以朝任何方向移動。

雖然存在一些挑戰(zhàn),但我們通過花費大量時間進(jìn)行測試,成功地克服了這些困難。但在收集信息方面,沒有什么能比得上一款運營中的游戲。目前我們已經(jīng)發(fā)布了游戲,因此我們將仔細(xì)研究傳入的數(shù)據(jù),來驗證我們的調(diào)整。這將是一個持續(xù)的過程,也是一種常態(tài),玩家的期望和數(shù)據(jù)將指導(dǎo)我們做出調(diào)整。

C娛樂使用虛幻引擎制作經(jīng)典游戲續(xù)作《國王的恩賜2》"

你們?yōu)槭裁匆獙⒂螒蚱骄貏澐譃樘剿?、策略?zhàn)斗和英雄管理?在開發(fā)早期,團隊提到戰(zhàn)斗只占游戲的30%。


Baryshnikov:首先,這些數(shù)字已經(jīng)過時了。兩年前宣布項目時,我第一次提到了它,但后來事情開始發(fā)生變化?,F(xiàn)在,我們的游戲中有許多場戰(zhàn)斗,包含各種戰(zhàn)場和部隊。盡管如此,戰(zhàn)斗的數(shù)量還是少于前作,原因很簡單:質(zhì)量重于數(shù)量。

例如在某一刻,你開始明白,經(jīng)歷了300場戰(zhàn)斗后,你的主要策略并沒有改變。你總是帶著你最喜歡的部隊、魔法、技能沖入戰(zhàn)斗,周而復(fù)始。當(dāng)然,有些人偶爾也會喜歡重復(fù)戰(zhàn)斗。但是我們收到了許多粉絲反饋,他們厭倦了無盡的戰(zhàn)斗,想要更多傳奇故事等等。因此,我們權(quán)衡了所有利弊,決定制作一款兼?zhèn)涓鄤∏楹妥銐驊?zhàn)斗的游戲。

將《國王的恩賜2》移植到任天堂Switch上時,你們遇到了哪些挑戰(zhàn)?


Baryshnikov:簡而言之,有很多狀況。我們喜歡任天堂Switch,但這款硬件和其他平臺不同。能夠?qū)⑷翁焯肧witch添加為我們的發(fā)行平臺之一,這讓我們超級興奮,但移植和優(yōu)化是一項挑戰(zhàn),因為無論讓哪款游戲同時在4個平臺上運行都不會是一項簡單的任務(wù)。與其說這是一個可能性問題,不如說只是時間問題。所以為了在這款掌機上運行一部大型場景游戲,我們的團隊投入了大量精力,并調(diào)整了紋理和特定效果,也做了許多其他工作。最終的游戲看起來不錯,內(nèi)容與其他平臺相同,我希望玩家能喜歡它的游戲體驗。

C娛樂使用虛幻引擎制作經(jīng)典游戲續(xù)作《國王的恩賜2》"

關(guān)于次世代硬件和虛幻引擎的長期前景,有哪些方面最讓你和團隊感到興奮?


Baryshnikov:我能不能說所有方面?但在虛幻引擎5揭秘視頻、MetaHuman Creator以及實景真人體積舞臺創(chuàng)新中展現(xiàn)的潛力都使我們感到非常興奮。我們很想全面地評估它,看看它是否適合1C娛樂的下一款游戲。但對我們的團隊來說,那還是一件比較遙遠(yuǎn)的事。在很長一段時間內(nèi),《國王的恩賜2》將會是我們工作室的全部重點。