《鋼鐵雄心4》有玩家好奇?zhèn)Φ挠嬎惴绞?,有大手解析了一下攻防公式,小編帶來解析,一起看一下吧?/p>
HOIIII作戰(zhàn)演算過程
1、攻守雙方多支部隊交戰(zhàn)時,每一回合(小時),進攻方每支部隊隨機進攻防守方其中一支部隊,就此假設部隊A師為攻擊方,部隊B師為防守方;
2、按A、B師各自非裝甲度的比率,決定遭受軟、硬攻的攻擊可能(如之前圖中的裝甲部隊48%的非裝甲度,那么便就有48%的可能遭受到軟功的殺傷);
3、在此基礎上,A、B師各自的軟、硬攻乘以進攻效率修正值,作為為進攻點數,向彼此發(fā)起進攻;
4、A、B師開始進攻/防演算:
1)、防守方B師以防御乘以防守效率修正值作為防守點數,進攻方A師以堅韌乘以防守效率修正值作為防守點數;
2)、攻防每一回合中,A師在進攻中使用一次進攻點數,B師需在防守中使用一次防守點數防御,同時B師也在反擊中使用一次進攻點數,A師需在防守中使用一次防守點數防御;
3)、當防守方有防守點數防御時,定義為不破防,在不破防的情況下,進攻點數會70%(鋼4=90%)的射失率;
4)、當防守方無防守點數防御時,定義為破防,在破防的情況下,進攻點數會有48%(鋼4=60%)的射失率。
一.陸戰(zhàn)參數
這里只引用3個3和4有變化的參數)
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT=90,–BasechancetoavoidhitifdeFencesleft.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF=60,–chancetoavoidhitifnodefencesleft.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER=0.04,–globaldamagemodifier(對組織度傷害系數)
二.破防與不破防公式
Hits公式
這里Hits是指在一回合作戰(zhàn)時的有效進攻點數,先把縮寫定義好方便寫公式,SoftAttack-SAHardAttack-HADefensiveness-DefBreakthrough-BtAttackModifer-AMDefendModifer-DMStrength-StrOrganisation-Org。
IfSA/HA*AM≤Def/Tou*DM
Hits=SA/HA*AM*10%
不破防下的有效進攻點數公式
IfSA/HA*AM>Def/Tou*DM
Hits=(SA/HA*AM-Def/Tou*DM)*40%+Def/Tou*DM*10%
破防下的有效進攻點數公式
三.裝甲
這點鋼3和鋼4一樣,不破甲傷害直接減半。
休閑益智
24.3MB
178.25MB
57.4MB
動作格斗
222MB
33.2MB
模擬經營
083MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務 | 144.35MB
學習教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統工具 | 6.78MB
游戲輔助 | 4.5GB
動作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB
聯系:81537344@qq.com
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《鋼鐵雄心4》傷害怎么計算?攻防計算公式詳細解析
《鋼鐵雄心4》有玩家好奇?zhèn)Φ挠嬎惴绞?,有大手解析了一下攻防公式,小編帶來解析,一起看一下吧?/p>
HOIIII作戰(zhàn)演算過程
1、攻守雙方多支部隊交戰(zhàn)時,每一回合(小時),進攻方每支部隊隨機進攻防守方其中一支部隊,就此假設部隊A師為攻擊方,部隊B師為防守方;
2、按A、B師各自非裝甲度的比率,決定遭受軟、硬攻的攻擊可能(如之前圖中的裝甲部隊48%的非裝甲度,那么便就有48%的可能遭受到軟功的殺傷);
3、在此基礎上,A、B師各自的軟、硬攻乘以進攻效率修正值,作為為進攻點數,向彼此發(fā)起進攻;
4、A、B師開始進攻/防演算:
1)、防守方B師以防御乘以防守效率修正值作為防守點數,進攻方A師以堅韌乘以防守效率修正值作為防守點數;
2)、攻防每一回合中,A師在進攻中使用一次進攻點數,B師需在防守中使用一次防守點數防御,同時B師也在反擊中使用一次進攻點數,A師需在防守中使用一次防守點數防御;
3)、當防守方有防守點數防御時,定義為不破防,在不破防的情況下,進攻點數會70%(鋼4=90%)的射失率;
4)、當防守方無防守點數防御時,定義為破防,在破防的情況下,進攻點數會有48%(鋼4=60%)的射失率。
一.陸戰(zhàn)參數
這里只引用3個3和4有變化的參數)
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT=90,–BasechancetoavoidhitifdeFencesleft.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF=60,–chancetoavoidhitifnodefencesleft.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER=0.04,–globaldamagemodifier(對組織度傷害系數)
二.破防與不破防公式
Hits公式
這里Hits是指在一回合作戰(zhàn)時的有效進攻點數,先把縮寫定義好方便寫公式,
SoftAttack-SAHardAttack-HADefensiveness-DefBreakthrough-BtAttackModifer-AMDefendModifer-DMStrength-StrOrganisation-Org。
IfSA/HA*AM≤Def/Tou*DM
Hits=SA/HA*AM*10%
不破防下的有效進攻點數公式
IfSA/HA*AM>Def/Tou*DM
Hits=(SA/HA*AM-Def/Tou*DM)*40%+Def/Tou*DM*10%
破防下的有效進攻點數公式
三.裝甲
這點鋼3和鋼4一樣,不破甲傷害直接減半。
休閑益智
24.3MB
休閑益智
178.25MB
休閑益智
57.4MB
動作格斗
222MB
休閑益智
33.2MB
模擬經營
083MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務 | 144.35MB
2024-04-18
生活服務 | 144.35MB
2024-04-18
生活服務 | 144.35MB
2024-04-18
學習教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戲輔助 | 4.5GB
動作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB