分享一下一直以忍者為大號的玩家的一些心得和外界對忍者比較模糊的認識區(qū)域。
1、職業(yè)傷害方面
外界基本上對忍者的評價總是從一個極端到另一個極端。
最初的蛤蟆到天火,勢頭確實強勁,我是天火流的,完美紅字三技能寶珠三卡恩雙殘影白金,禮包道具全齊,我自己的游戲體驗其實并不好,當時輸出環(huán)境過差,太依賴隊友輔助及控制,并且傷害并沒有到那種所傳的逆天程度。在容錯率上,其實不如同打造63,尤其是晴天失誤,而外界還有一個誤會就是一身異界沒什么打造就秒天秒地,那時都知道63很吃寶珠,打造代價不小,其實當時拔尖的忍者異界流打造條件都不少于63,忍者那時紅蓮無法換裝,一級成長2%,技能寶珠白金不可或缺。
忍者出生到現(xiàn)在,只加強過一次,還是伴隨著削弱另一方面的平衡的,其余都是削弱,少部分優(yōu)化,要說慘也確實慘,但其實每個版本的傷害都是不太差的,畢竟忍者是一個除了傷害一無所有的職業(yè)。
二覺之后的殘影流,也就是對應全職業(yè)史詩套大招流的一個趨勢,忍者又一次到了風口浪尖,韓側(cè)公開點名削弱忍者,同時還有召喚魔靈,要說真正弱勢也確實是那一刀,927版本,國慶前夕,當時我也能明顯感到打團手感下降不少。那是忍者唯一一段時間在傷害上也沒有了亮點的職業(yè),其短板被無限放大。
只不過沒有太久,迎來了一次優(yōu)化和小加強,buff優(yōu)化,新被動增加,只是依舊不能換裝,在當時僅剩下幾個職業(yè)buff不能換裝,在那次加強后忍者的輸出又回到了正軌,同條件下已經(jīng)高于大多職業(yè),而外界仍是在“同情”忍者,乃至于起源版本之后,還有很多人覺得忍者很弱,其實除了927那一刀,忍者其他版本都是靠著傷害高而挺過來。
盧克中期開始到超時空到打樁比賽,忍者算是第一次成功地大范圍刷新了外界對忍者的認知,作為一個忍者玩家還是很高興的,其實對于一個喜歡忍者的人來說,別人說你強弱不重要,怕的是誤會,比如唯一的優(yōu)勢傷害高,卻總被說傷害低,著實感到好氣好笑。
2、職業(yè)劣勢方面
說到短板,忍者沒有變過,一直都是技能形態(tài)極端,技能略墨跡,其實這兩點是相關(guān)聯(lián)的,大部分人還是對忍者的印象保持在墨跡無控,其實差不多就是這樣,少部分人覺得忍者技能一點不墨跡。。
其實忍者是因為一套技能捆綁式脫手,加之殘影術(shù)的特性,主力幾乎同一時間演出,這個過程算上一二覺的話最快5s多完成。
乍一聽很快,不過前提是做好了萬全準備,不然一些前戲加起來就會拉長時間,而且很少有單段高傷,技能空一點都會很明顯,空一半常有的事。
早期盧克玩家操作不是很到位,隊友也不太配合,就會顯得比較緊張,比如隊友直接開控,忍者才開始準備,到輸出,很多時候打團會有控制斷層,一斷盧克就無敵,忍者就會受比較大的打擊,尤其是裝備不是很好的情況下,沒有cd套更甚。
再就是范圍,忍者的范圍看起來是全屏轟炸,但是結(jié)合一套技能,輸出的點是集中于人物前方一個不太大的區(qū)域,怪無敵或位移都會明顯影響輸出。
加之前面所說技能捆綁脫手,無法再控制,且忍者的技能沒有壓制力,也沒有過多的聚怪挽回措施,一覺算一個,不過忍者的技能是持續(xù)偏密集傾瀉,發(fā)生位移再用一覺也已經(jīng)損失了一部分。同樣這個問題比較容易發(fā)生在平民忍者盧克團中,裝備不是很好,熟練度不是很高,與隊友配合稍不默契就可能發(fā)生技能全脫手出現(xiàn)意外情況。
同理,在去掉隊友干擾,如三保的情況下,忍者對副本足夠熟練,那么一套完整的破招傷害就能比較簡單地呈現(xiàn),還有替身飛燕兩根救命稻草。
阿斯蘭也是一樣,忍者的二覺有特殊判定,阿斯蘭不會吸收魔法,全程破招打滿,組隊有奶基本平民配置也足夠秒,再不濟有替身蛤蟆連招,所以現(xiàn)版本覺得忍者對阿斯蘭又恨又怕是錯誤認知,盧克初期,一年半前確實是被阿斯蘭虐。
3、職業(yè)間對比
然后簡單對比一下其他職業(yè)吧,因為起源和諧了殘影換裝,因此忍者現(xiàn)在只能猴cd裝,像大槍納羅,奶爸大太陽,機械三機場這種,在現(xiàn)版本的狀態(tài)下,同打造忍者是很難匹敵的,不過差距還不是很大,在排除特殊換裝的情況下,忍者的一波輸出同打造基本是高于其他職業(yè)的,不過紅13之后就不明顯了,傷害過了斬殺線甚至高出不少的時候,忍者的優(yōu)勢就逐漸縮小,比如傷害足夠高的女漫鬼泣,在技能的可控性上就比忍者好不少。鬼泣現(xiàn)在改版技能丟完的速度只比忍者慢一點,很久不玩鬼泣不清楚刀陣有沒有壓制效果,但看鬼泣的實戰(zhàn)效果,一套技能打完的穩(wěn)定性高忍者不少,其中一點就是實際打擊范圍大于忍者。
其他的一些方面無非就是結(jié)印不結(jié)印這種問題吧,會了殘影術(shù)之后這個問題可以說是不存在,經(jīng)常會有一些玩家覺得忍者要結(jié)印所以下水道啊,墨跡啊,之類的,其實,這些根本就不是忍者需要在意的地方,這個問題對于正常水平的忍者來說不存在。
有感而發(fā),不知不覺說了很多,有興趣的看官看看就好。
忍者是一個注定冷門的職業(yè),現(xiàn)在慢慢地出現(xiàn)在大眾面前,極端評論也少些了,作為一個忍者玩家只希望能夠盡自己所能,讓更多的朋友熟悉忍者,客觀看待,冷門職業(yè)玩的人變多我個人的感覺是很高興,我覺得好大于壞。
至于對一些極端黑,套用之前見過的一位論壇朋友的話,我們喜歡一個職業(yè),不求別人一定要認可和喜歡,但請不要踐踏,有些人動不動就以卡比甚至更惡劣的詞,隨意中傷別人喜歡的職業(yè),反而覺得自己很有理。
賽車競速
65MB
卡牌策略
143.9MB
角色扮演
102MB
29.92MB
休閑益智
106MB
49.3MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務 | 144.35MB
學習教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
游戲輔助 | 4.5GB
動作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB
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一套也能秒羅什,DNF忍者攻略的心得分享
分享一下一直以忍者為大號的玩家的一些心得和外界對忍者比較模糊的認識區(qū)域。
1、職業(yè)傷害方面
外界基本上對忍者的評價總是從一個極端到另一個極端。
最初的蛤蟆到天火,勢頭確實強勁,我是天火流的,完美紅字三技能寶珠三卡恩雙殘影白金,禮包道具全齊,我自己的游戲體驗其實并不好,當時輸出環(huán)境過差,太依賴隊友輔助及控制,并且傷害并沒有到那種所傳的逆天程度。在容錯率上,其實不如同打造63,尤其是晴天失誤,而外界還有一個誤會就是一身異界沒什么打造就秒天秒地,那時都知道63很吃寶珠,打造代價不小,其實當時拔尖的忍者異界流打造條件都不少于63,忍者那時紅蓮無法換裝,一級成長2%,技能寶珠白金不可或缺。
忍者出生到現(xiàn)在,只加強過一次,還是伴隨著削弱另一方面的平衡的,其余都是削弱,少部分優(yōu)化,要說慘也確實慘,但其實每個版本的傷害都是不太差的,畢竟忍者是一個除了傷害一無所有的職業(yè)。
二覺之后的殘影流,也就是對應全職業(yè)史詩套大招流的一個趨勢,忍者又一次到了風口浪尖,韓側(cè)公開點名削弱忍者,同時還有召喚魔靈,要說真正弱勢也確實是那一刀,927版本,國慶前夕,當時我也能明顯感到打團手感下降不少。那是忍者唯一一段時間在傷害上也沒有了亮點的職業(yè),其短板被無限放大。
只不過沒有太久,迎來了一次優(yōu)化和小加強,buff優(yōu)化,新被動增加,只是依舊不能換裝,在當時僅剩下幾個職業(yè)buff不能換裝,在那次加強后忍者的輸出又回到了正軌,同條件下已經(jīng)高于大多職業(yè),而外界仍是在“同情”忍者,乃至于起源版本之后,還有很多人覺得忍者很弱,其實除了927那一刀,忍者其他版本都是靠著傷害高而挺過來。
盧克中期開始到超時空到打樁比賽,忍者算是第一次成功地大范圍刷新了外界對忍者的認知,作為一個忍者玩家還是很高興的,其實對于一個喜歡忍者的人來說,別人說你強弱不重要,怕的是誤會,比如唯一的優(yōu)勢傷害高,卻總被說傷害低,著實感到好氣好笑。
2、職業(yè)劣勢方面
說到短板,忍者沒有變過,一直都是技能形態(tài)極端,技能略墨跡,其實這兩點是相關(guān)聯(lián)的,大部分人還是對忍者的印象保持在墨跡無控,其實差不多就是這樣,少部分人覺得忍者技能一點不墨跡。。
其實忍者是因為一套技能捆綁式脫手,加之殘影術(shù)的特性,主力幾乎同一時間演出,這個過程算上一二覺的話最快5s多完成。
乍一聽很快,不過前提是做好了萬全準備,不然一些前戲加起來就會拉長時間,而且很少有單段高傷,技能空一點都會很明顯,空一半常有的事。
早期盧克玩家操作不是很到位,隊友也不太配合,就會顯得比較緊張,比如隊友直接開控,忍者才開始準備,到輸出,很多時候打團會有控制斷層,一斷盧克就無敵,忍者就會受比較大的打擊,尤其是裝備不是很好的情況下,沒有cd套更甚。
再就是范圍,忍者的范圍看起來是全屏轟炸,但是結(jié)合一套技能,輸出的點是集中于人物前方一個不太大的區(qū)域,怪無敵或位移都會明顯影響輸出。
加之前面所說技能捆綁脫手,無法再控制,且忍者的技能沒有壓制力,也沒有過多的聚怪挽回措施,一覺算一個,不過忍者的技能是持續(xù)偏密集傾瀉,發(fā)生位移再用一覺也已經(jīng)損失了一部分。同樣這個問題比較容易發(fā)生在平民忍者盧克團中,裝備不是很好,熟練度不是很高,與隊友配合稍不默契就可能發(fā)生技能全脫手出現(xiàn)意外情況。
同理,在去掉隊友干擾,如三保的情況下,忍者對副本足夠熟練,那么一套完整的破招傷害就能比較簡單地呈現(xiàn),還有替身飛燕兩根救命稻草。
阿斯蘭也是一樣,忍者的二覺有特殊判定,阿斯蘭不會吸收魔法,全程破招打滿,組隊有奶基本平民配置也足夠秒,再不濟有替身蛤蟆連招,所以現(xiàn)版本覺得忍者對阿斯蘭又恨又怕是錯誤認知,盧克初期,一年半前確實是被阿斯蘭虐。
3、職業(yè)間對比
然后簡單對比一下其他職業(yè)吧,因為起源和諧了殘影換裝,因此忍者現(xiàn)在只能猴cd裝,像大槍納羅,奶爸大太陽,機械三機場這種,在現(xiàn)版本的狀態(tài)下,同打造忍者是很難匹敵的,不過差距還不是很大,在排除特殊換裝的情況下,忍者的一波輸出同打造基本是高于其他職業(yè)的,不過紅13之后就不明顯了,傷害過了斬殺線甚至高出不少的時候,忍者的優(yōu)勢就逐漸縮小,比如傷害足夠高的女漫鬼泣,在技能的可控性上就比忍者好不少。鬼泣現(xiàn)在改版技能丟完的速度只比忍者慢一點,很久不玩鬼泣不清楚刀陣有沒有壓制效果,但看鬼泣的實戰(zhàn)效果,一套技能打完的穩(wěn)定性高忍者不少,其中一點就是實際打擊范圍大于忍者。
其他的一些方面無非就是結(jié)印不結(jié)印這種問題吧,會了殘影術(shù)之后這個問題可以說是不存在,經(jīng)常會有一些玩家覺得忍者要結(jié)印所以下水道啊,墨跡啊,之類的,其實,這些根本就不是忍者需要在意的地方,這個問題對于正常水平的忍者來說不存在。
有感而發(fā),不知不覺說了很多,有興趣的看官看看就好。
忍者是一個注定冷門的職業(yè),現(xiàn)在慢慢地出現(xiàn)在大眾面前,極端評論也少些了,作為一個忍者玩家只希望能夠盡自己所能,讓更多的朋友熟悉忍者,客觀看待,冷門職業(yè)玩的人變多我個人的感覺是很高興,我覺得好大于壞。
至于對一些極端黑,套用之前見過的一位論壇朋友的話,我們喜歡一個職業(yè),不求別人一定要認可和喜歡,但請不要踐踏,有些人動不動就以卡比甚至更惡劣的詞,隨意中傷別人喜歡的職業(yè),反而覺得自己很有理。
賽車競速
65MB
卡牌策略
143.9MB
角色扮演
102MB
卡牌策略
29.92MB
休閑益智
106MB
休閑益智
49.3MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務 | 144.35MB
2024-04-18
生活服務 | 144.35MB
2024-04-18
生活服務 | 144.35MB
2024-04-18
學習教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戲輔助 | 4.5GB
動作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB